Mentális vitaminok

Sara DeWitt: 3 félelem a gyermekek képernyő előtt töltött idejéről – és arról, hogy miért nem igazak

2021.08.08 07.45 Írta: PPNP
digitális világ
pozitív gondolatok
pozitív nevelés
pozitív pedagógia
számítógépek

Sara gyermekmédia szakértő. A digitális térben végzett munkáját először Mister Rogers televíziós megközelítése ihlette. Arra törekedett, hogy minden gyermek különlegesnek érezze magát ezen az új médiumon keresztül, elképzelése az, hogy minden egyes interakciót játékkal, közvetítést és lehetőséget kínál a gyermekek, a szülők és a tanárok számára az új felfedezések megtanulására és örömére.

Sara a telefonnal kezdi, ami mindnyájunk zsebében ott van. Mit is gondolunk erről a készülékről? Az amerikaiak több mint 40%-a ébredés után 5 percen belül ránéz a telefonjára. Minden reggel. Aztán legalább 50-szer megteszi még ezt a nap során.  A felnőttek szerint ez a készülék létszükséglet.

Most pedig képzeljük el ezt az eszközt egy hároméves gyerek kezében...mindenki rögtön aggódni kezd.

A szülők azért aggódnak, hogy ezek a készülékek késleltetik gyermekeik szociális érését, megakadályozzák őket abban, hogy előre jussanak az életben. Hogy valamilyen formában ezek az eszközök megzavarják a gyermekkorukat.

Egy olyan jövőt látok magam előtt, melyben izgatottan nézzük, mit csinál egy óvodás a számítógépen. Ezek az eszközök akár segíthetik is a gyerekek fejlődését. Többet tudnak mondani nekünk arról, hogy mit tanul egy gyerek, mint a központi felmérők. És még tovább megyek. Úgy hiszem, hogy ezek az eszközök arra is képesek, hogy segítsék a valós kommunikációt a gyerekek és a szüleik között.

Sara az ovisok és a weboldalak kapcsolatát elemezte és rögzített egy érdekes esetet. 

„Első vizsgálati alanyom a hároméves Maria volt. Az igazság az, hogy Maria sosem látott még számítógépet azelőtt. Így először azt mutattam meg neki, hogyan kezelje az egeret. Mikor megnyitottam a képernyőt, elkezdte húzni az egeret a képernyőn át, és megállt a bagoly nevű figuránál. Mikor odaért hozzá, a bagoly felemelte a szárnyát és integetett neki.

Maria kezéből kiesett az egér, hátratolta a székét, felpattant, és vadul integetni kezdett a bagolynak. A kapcsolata a figurával mindent elsöprő volt. Ez tehát nem az, amit passzív képernyő élménynek neveznék. Ez egy valós emberi élmény volt. És teljesen helyénvaló reakció egy háromévestől.”

Munkája lényege, hogy a technológiát a gyerekek szolgálatába állítsa.

Óriási lehetőséget szalasztunk el Sara szerint, ha nem így teszünk. Ha hagyjuk, hogy a digitális eszközökkel szembeni félelmeink és a kétkedésünk megakadályozzon minket abban, hogy meglássuk, milyen lehetőségeket rejtenek a gyermekeink számára.

Majd sorra veszi a szülői félelmek három gyakori típusát:

  • „A képernyő passzívvá tesz."  Megakadályozza a gyerekeinket abban, hogy megmozduljanak. Chris Kratt és Martin Kratt, a zoológus testvérpár vezeti az "Állati küldetés" című sorozatot. Ezzel az ötlettel állítottak be a PBS-hez: "Csinálhatnánk a kamerákkal valami olyasmit, ami ma már minden elektronikus eszközben megvan?"

Először denevérekkel kezdtünk. És amikor a gyerekek bejöttek, hogy játszanak, nagyon tetszett nekik, hogy szárnyakkal látják magukat viszont a képernyőn. A gyerekek tovább folytatták a denevéresdit. Tovább röpködtek a teremben.  És mindenre emlékeztek.  Ez a játék valóban segítette a gyerekek fejlődését. Ha egy ilyen gyerek kimegy a szabadba, meg fogja nézni a madarakat, és felteszi a kérdést „Miért röpülnek a madarak másként, mint én, amikor denevér voltam?" A digitális technológia előhívta az ún. a cselekvésre épülő tanulást, amelyre a gyerekek később is építhetnek.

  • „A számítógépes játék időpocsékolás, elvonja a gyerekek figyelmét a tanulástól." A játékfejlesztők tudják, hogy rengeteget tudhatunk meg egy játékosról, ha megvizsgáljuk a játékról tárolt adatokat. Mikor tartott szünetet? Hol hibázott, mielőtt rájött volna a helyes megoldásra? A csoport célja az, hogy ezt az iskolai tanulásra is alkalmazzuk.

A tanulmány készítői arra jutottak, hogy az ilyen játékok segíthetnek abban, hogy többet tudjunk meg a gyerekek tanulási folyamatairól, mint amennyi a központi tesztekből kiderül. Lehetséges, hogy a játékok csökkenthetik az iskolai tesztekre fordítandó időt. Lehetséges, hogy csökkenthetik a dolgozatírással járó stresszt. Lehet, hogy segítségükkel a tanárok betekintést nyerhetnek abba, hogy hogyan segíthetik jobban a gyerekek egyéni fejlődédét.

  • A harmadik gyakran a legnagyobb félelem: „Ez az eszköz elválaszt a gyerekemtől." Tegyük fel, hogy mi vagyunk a szülők, és szükségünk van 25 percnyi nyugalomra, hogy elkészítsük a vacsorát. Ezért aztán odaadunk egy tabletet hároméves gyermekünknek. Ez az a pont, amikor valószínűleg mindenkinek lelkiismeret furdalása is lesz emiatt. Képzeljük el, hogy 20 perc múlva egy SMS-t kapunk a telefonunkra, ami ugye mindig nálunk van, és ezt olvassuk: „Alex épp most talált meg 5 rímpárt. Kérd meg, hogy veled is játsszon ilyet! Tudsz olyan szót, ami rímel arra, hogy "macska"? Vagy arra, hogy "labda"? Tanulmányunkból kiderül, hogy ha a szülők ilyen jellegű tippeket kapnak, úgy érzik, támogatják őket. Izgatottak voltak, hogy ők is játszhassanak ilyet a vacsoránál a gyerekekkel. És a gyerekek is nagyon élvezték.

Amellett, hogy kész csoda volt, hogy a szüleik tudják, mit játszottak, imádtak együtt játszani a szüleikkel. Elképesztő hatása van, ha beszélünk a gyerekekkel arról, amit az elektronikus eszközökön játszanak.

Fogadjátok szeretettel Sara előadását! Igazán sok gondolatot ébreszt bennünk!

Szülőként, vagy pedagógusként
szeretnél tenni a  gyerekek mentális
egészségének
megőrzéséért?

Mask Group 4@2x

Iratkozz fel hírlevelünkre, és kérd ingyenes kiadványunkat / minikurzusunkat!

Group 534@2x